home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Suzy B Software 2 / Suzy B Software CD-ROM 2 (1994).iso / extras / falcon / ssam108 / supersam.doc < prev    next >
Text File  |  1995-04-27  |  68KB  |  1,672 lines

  1. *********************************************************************
  2. **                                                                 **
  3. **              S    U    P    E    R    S    A    M               **
  4. **                                                                 **
  5. *********************************************************************
  6. **                 The Superb Sample Editor v1.08                  **
  7. *********************************************************************
  8. **        A Terrosaur Systems Production for the Falcon030         **
  9. **              (C) Copyright 1994 by Daniel Hastings              **
  10. *********************************************************************
  11.  
  12. SuperSam is Shareware!
  13. To enable the program's full functionality you must send the
  14. registration fee to the author.
  15.  
  16. The files SUPERSAM.PRG, 
  17.           SUPERSAM.RSC,
  18.           SUPERSAM.DOC,
  19.           HISTORY.DOC and
  20.           REG_FORM.DOC 
  21. may be freely distributed on the following conditions:
  22.  
  23. 1) No alterations are made to the files.
  24.  
  25. 2) The files are kept together.
  26.  
  27. The files may be coverdisk mounted by magazines providing the 
  28. author is notified in writing at least 1 month before the magazine 
  29. hits the shops.
  30.  
  31. Disclaimer:
  32. The Author takes no responsibility whatsoever for any harm, damage 
  33. or inconvenience caused by the use or misuse of this software 
  34. package. This software is intended to run on an ATARI FALCON030 
  35. computer under TOS. The author takes no responsibility for its 
  36. success or failure on other machines or under other operating 
  37. systems.
  38.  
  39. *********************************************************************
  40. IMPORTANT NOTE:
  41. This version of SuperSam cannot load configuration files created 
  42. by earlier versions. If you are upgrading you MUST delete the 
  43. SUPERSAM.INF file created by your older version!
  44. *********************************************************************
  45.  
  46. Contents:
  47.  
  48.         1.  Introduction
  49.           1.1  What is SuperSam?
  50.           1.2  Features of SuperSam
  51.           1.3  Shareware : Version limitations
  52.           1.4  Shareware : Registering
  53.  
  54.         2.  Quick Start
  55.           2.1  General Use
  56.           2.2  The File Menu
  57.           2.3  The Options Menu
  58.           2.4  The Help Menu
  59.           2.5  The Sound Buttons
  60.           2.6  The Block Buttons
  61.           2.7  The Clipboard Buttons
  62.           2.8  The Misc. Buttons
  63.           2.9  The Convert Buttons
  64.           2.10 The Playback buttons
  65.           2.11 D2D Operation
  66.  
  67.         3.  The Controls In Depth
  68.           3.1  General Use
  69.           3.2  The File Menu
  70.           3.3  The Options Menu
  71.           3.4  The Help Menu
  72.           3.5  The Sound Buttons
  73.           3.6  The Block Buttons
  74.           3.7  The Clipboard Buttons
  75.           3.8  The Misc. Buttons
  76.           3.9  The Convert Buttons
  77.           3.10 The Playback buttons
  78.           3.11 Sampling Sounds
  79.           3.12 D2D Operation
  80.  
  81.         4.  Editing Techniques
  82.           4.1 Sound Effects
  83.           4.2 Ripping Samples
  84.           4.3 Converting Other Formats
  85.           4.4 Correcting Bad Samples
  86.           4.5 Improving Mono Samples
  87.  
  88.         5.  Program Notes
  89.           5.1  Why was SuperSam written?
  90.           5.2  Compatibility
  91.           5.3  Credits
  92.           5.4  Contact addresses     
  93.  
  94. 1. Introduction *****************************************************
  95.  
  96. 1.1  What is SuperSam?
  97. ----------------------
  98.  
  99. SuperSam is a sound sample editor for the Falcon030.
  100. A sound sample is a digitally stored sound. Hence with SuperSam
  101. you can digitally store sounds on disk, and edit them in a variety
  102. of ways including reversing them to play them backwards, cutting
  103. and pasting, combining multiple sounds and many more functions.
  104. SuperSam eventually aims to be able to do anything you could
  105. possibly wish to do to a sound sample.
  106.  
  107. 1.2  Features
  108. --------------
  109.  
  110. SuperSam has many features including:
  111.  
  112.   *  Handles 10 sample file formats
  113.   *  Handles 8 bit mono, 8 bit stereo, 16 bit mono 
  114.      and 16 bit stereo samples
  115.   *  Almost all operations can be performed direct to disk
  116.   *  Clipboard cut, copy, load, paste, replace, overlay
  117.   *  Ability to import/export from the GEM clipboard
  118.   *  Ability to sign and unsign samples
  119.   *  Ability to fade in/ fade out samples
  120.   *  Ability to boost volume by 25% or to the max possible
  121.   *  Ability to reduce volume by 25% or to zero
  122.   *  Ability to zoom in for finer editing
  123.   *  Flexible deleting
  124.   *  Ability to swap the channels on a stereo sample
  125.   *  Ability to pan the stereo image left to right or vice versa
  126.   *  Ability to edit only the left or right stereo channel
  127.   *  Ability to shift sample playback frequency
  128.   *  Ability to create samples from the MIC input either to RAM or 
  129.      direct to disk
  130.   *  Supports all Falcon playback frequencies
  131.   *  Customisable
  132.   *  Can be installed as an application to play samples when they
  133.      are double clicked
  134.   *  Will play or load a sample dropped on its desktop icon
  135.   *  Online HELP system
  136.   *  Batch conversion between all file formats
  137.   *  Jukebox mode to play all samples in a folder
  138.   *  Fully GEM legal programming
  139.   *  MultiTOS compatible
  140.   *  Supports virtual and alternative RAM
  141.   *  Dynamic Memory Allocation
  142.  
  143. 1.2  Shareware : Version Limitations
  144. --------------------------------------
  145.  
  146. SuperSam is shareware. This means that if you intend to keep the 
  147. software you should pay the registration fee. As an extra 
  148. incentive to register, this program has some limitations which can 
  149. only be removed by registering.
  150.  
  151. The limitations are these:
  152.  
  153. In RAM editing mode:
  154.      - Save, Save As and Block Save are disabled.
  155.      - Export Clipboard is disabled.
  156.      - Switch to D2D is disabled.
  157.  
  158. In D2D editing mode:
  159.      - sample size is restricted to 8000000 bytes.
  160.  
  161. When you register you will receive a .KEY file which will remove 
  162. these limitations and register the program to you. It will also 
  163. disable the shareware reminder at the beginning of the program.
  164.  
  165. 1.3 Shareware : Registering
  166. -----------------------------
  167.  
  168. To register the program, fill in the form contained in the file 
  169. REG_FORM.DOC and send it with the registration fee to the address 
  170. below. The registration fee is currently 15 pounds sterling, or 
  171. equivalent in other countries - please allow for bank conversion 
  172. charges.
  173. Please make cheques payable to Mr D. L. Hastings. Please enclose 
  174. an SAE, or International Reply Coupon, and a disk with your 
  175. registration fee - this will vastly speed up the registration
  176. process. Alternatively, if you have an Internet email account, or
  177. a BBS account in TurboNet, AtariNet, FidoNet or NeST then enclose
  178. your network address and your KEY will be sent to you through the
  179. network. My contact addresses in these networks are below.
  180.  
  181. Note to foreign users:
  182. I regret that I cannot accept cheques made out in a foreign 
  183. currency, nor can I accept credit card numbers. I can accept 
  184. Eurocheques, travellers cheques or bank drafts made out in 
  185. sterling or of course cash sent through the post, although this 
  186. last may be risky. International Monetary Orders are also 
  187. acceptable providing they are made out in pounds sterling, but 
  188. there is a minimum value of 20 pounds for an IMO.
  189. Proof of posting will not be accepted as proof of receipt. I hope 
  190. to be able to set up agreements with foreign user groups or public 
  191. domain libraries to handle foreign registrations, so it may be 
  192. worth your while to contact me first, before sending any money.
  193.  
  194. Note to USA users:
  195. There is now a registration agent for SuperSam in the US. The 
  196. registration fee for the USA is $25.00 and should be sent to:
  197.  
  198. Michael Fung
  199. 325 N Neville St, #2
  200. Pittsburgh, PA 15213
  201. USA
  202.  
  203. You can email Michael at emperor@cmu.edu or telephone him on
  204. +1-412-6871509. He can accept personal cheques from the US, so it 
  205. should be much easier for US residents to register with him.
  206.  
  207. When you register you will receive the following:
  208.  - a KEY file to unlock the program limitations
  209.  - the latest version of the program if it is later than the
  210.    one you have.
  211.  - Notification by post or email of new versions.
  212.  
  213. Send your form and fee to the address at the end of this document.
  214.  
  215. Network contact addresses:
  216. InterNet: cs93dlh@dcs.ex.ac.uk
  217. TurboNet: 100:1011/0.6
  218. FidoNet : 2:440/108.6
  219. AtariNet: 51:502/100.6
  220. NeST    : 90:102/140.6
  221.  
  222. Please use the InterNet address if possible, a fast response is
  223. much more likely from this address.
  224. I strongly recommend that you contact me via the InterNet address
  225. if possible before registering.
  226.  
  227. 2.  Quick Start  **************************************************
  228.  
  229. This section is designed for those who already know about sound 
  230. samples and editing them, and is intended simply to tell the user 
  231. the function of each control. If you are a complete novice, skip 
  232. to the in depth instructions in section 3.
  233.  
  234. 2.1  General Use
  235. ------------------
  236.  
  237. You can start SuperSam in 3 ways.
  238.  
  239. 1) Double click on SUPERSAM.PRG.
  240. The program will load, display the tools window and it's menu bar.
  241.  
  242. 2) Drop a sample file onto the SUPERSAM.PRG icon.
  243. The program will load, play the sample and quit. If you hold the 
  244. shift key down during loading, the program will load, load the 
  245. sample into the edit buffer and then go into edit mode.
  246.  
  247. 3) Install SUPERSAM.PRG as an application for a sample file type, 
  248. then double click on a sample file.
  249. As for (2), the program will load and play the sample, or load it 
  250. into the edit buffer, depending on whether the shift key is 
  251. pressed during loading.
  252.  
  253. Once the program is running, you have a menu bar and a tools 
  254. window, the functions of with are detailed below. If a sample is 
  255. loaded then the sample display window will also be open.
  256.  
  257. The Sample Window
  258. ------------------
  259.  
  260. Closing the sample window clears the sample from memory.
  261. Clicking in the window with the left mouse button sets mark 1, and 
  262. clicking in the window with the right button sets mark 2.
  263. The scroll bar at the right hand side of the window, is the sample 
  264. shifter, it shifts the sample data relative to the green zero 
  265. position. The up arrow shifts it up, the down arrow shifts it 
  266. down. The slider determines the size of the shift, if it is at the 
  267. top then the minimum shift is made, if it is at the bottom the 
  268. maximum shift is made.
  269. The Sample window name is the file name of the current sample, and 
  270. the name that is used by the save function.
  271. The information line shows the current file format and the playing 
  272. time of the sample and the editing mode.
  273.  
  274.  
  275. The Tools Window
  276. -----------------
  277.  
  278. The editing tools are described below. Closing the tools window 
  279. exits the program. Most of the tools are inactive if no sample has 
  280. been loaded.
  281. The information line shows the largest block of free memory and 
  282. the name of the person to whom the program is registered.
  283. The display below this shows the position of mark 1, the size of 
  284. the edit buffer and the position of mark 2. The button marked <-- 
  285. moves mark 1 to the beginning of the display, the button marked
  286. --> moves mark 2 to the end of the display.
  287.  
  288. The Keyboard
  289. --------------
  290.  
  291. A lot of functions have keyboard shortcuts, these are given with 
  292. the functions below. In addition are three others:
  293. ESC: Force all windows to redraw.
  294. CLR/HOME: Set mark 1 to the beginning of the sample and mark 2 to 
  295. the end.
  296. HELP: summon the online help system.
  297.  
  298. 2.2 The File Menu
  299. -------------------
  300.  
  301. This menu contains program functions relating to files:
  302.  
  303. Open:
  304. Load a sample file from disk into memory. This will clear any 
  305. sample already in memory. SuperSam can load 10 sample formats:
  306.  
  307.  - AVR (Audio Visual Research). This is the preferred sample 
  308. format on Atari systems. It saves all the data about the sample 
  309. including the mark positions. File extension is .AVR.
  310.  
  311.  - RAW (raw sample data). This format contains raw data only, with 
  312. no playback information. File extension can be .RAW, .SAM, .SND or 
  313. .SPL among others.
  314.  
  315.  - AU (Sun/NeXT audio format). The sample format used by Sun and 
  316. NeXT computers. SuperSam cannot load all samples of this type, 
  317. only those stored in 8 bit or 16 linear form. It cannot load mu-
  318. law samples. File extensions are .AU and .SND.
  319.  
  320.  - WAV (Microsoft RIFF-WAVE). The preferred sample format of 
  321. Windows users on the PC. This format stores all information except 
  322. for mark positions. File extension is .WAV.
  323.  
  324.  - VOC (Creative Voice). Another PC format, usually used by those 
  325. who prefer MS-DOS to Windows. This is a completely brain-dead 
  326. format which cannot handle stereo or 16 bit samples, and stores 
  327. very little playback data. It cannot even store the playback 
  328. frequency exactly. File extension is .VOC.
  329.  
  330.  - DVS. This format is used by Winrec to store D2D recordings. It 
  331. stores all information except the mark positions.
  332.  
  333.  - IFF FORM-8SVX (Amiga interchange file format). This is a format 
  334. popular on the Commodore Amiga, and also used by many ported sound 
  335. tracker programs. It stores all sample information. Please note 
  336. that at this time SuperSam cannot store stereo or 16 bit samples 
  337. in this format.
  338.  
  339.  - IFF FORM-8SSP (Protracker interchange file format). This is a 
  340. cut down version of FORM-8SVX. It stores only the mark positions 
  341. and sample data. This format does not support stereo or 16 bit 
  342. samples.
  343.  
  344.  - IFF FORM-AIFF (Apple Interchange File Format). This is a 
  345. comprehensive file format used by many professional music systems 
  346. including Cubase Audio. It stores all playback information.
  347.  
  348.  - IFF FORM-AIFC (Apple Interchange File Format revision C). This 
  349. is a varient of the above format. It also stores all playback 
  350. information.
  351.  
  352. At this time SuperSam does not support compressed formats - these 
  353. will trigger an error message.
  354.  
  355. SuperSam will attempt to automatically determine the file type, if 
  356. it cannot then it assumes it is raw data. The keyboard shortcut 
  357. for open is [control]+[O].
  358.  
  359. Save:
  360. This function saves the current sample to disk, using the filename 
  361. as displayed at the top of the sample window, in the current 
  362. format. Keyboard shortcut is [control]+[S].
  363.  
  364. Save As:
  365. This function allows you to rename a sample when you save it. 
  366. Keyboard shortcut is [control]+[shift]+[S].
  367.  
  368. Import Block:
  369. This function imports sample data from the GEM clipboard directory 
  370. into the program clipboard buffer. Keyboard shortcut is 
  371. [control]+[I].
  372.  
  373. Export Block:
  374. This function exports sample data from the program clipboard 
  375. buffer to the GEM clipboard directory. Keyboard shortcut is 
  376. [control]+[E].
  377.  
  378. File Format:
  379. Select current file format. This option determines the format used 
  380. by all save and export options. The current format is displayed in 
  381. the information line of the sample window. Keyboard shortcut is 
  382. [control]+[F].
  383.  
  384. Convert:
  385. Batch conversion system. Select the source path and file mask and 
  386. the destination path and the destination file format, then hit 
  387. okay to start conversion. Press Escape to abort conversion after 
  388. the current file. Keyboard shortcut is [control]+[shift]+[C].
  389.  
  390. Jukebox:
  391. Play all samples in a directory. Select the path and file mask 
  392. then hit okay to start playing. Press a key to skip to the next
  393. sample, or Escape to stop playing. Keyboard Shortcut is 
  394. [control]+[J].
  395.  
  396. Save Setup:
  397. Save the program set up to disk. This creates a file called 
  398. supersam.inf which is read in at start up. This saves the default 
  399. file format, window positions, dialog colours and file paths.
  400.  
  401. Quit:
  402. Exit the program. Keyboard shortcut is [control]+[Q].
  403.  
  404. 2.3  The Options Menu
  405. -----------------------
  406.  
  407. This menu holds playback and configuration options.
  408.  
  409. 8 Bit Sound: Playback sample as 8 bit data.
  410. 16 Bit Sound: Playback sample as 16 bit data. 
  411. [control]+[shift]+[R] toggles between 8 and 16 bit playback.
  412.  
  413. Mono Sound: Playback sample as mono data.
  414. Stereo Sound: Playback sample as stereo data. Note that the 
  415. hardware prevents 16 bit mono playback. [control]+[P] toggles 
  416. between mono and stereo playback.
  417.  
  418. Speed:
  419. Triggers a sub-menu from which you can select the playback 
  420. frequency.
  421.  
  422. Preferences:
  423. Triggers a dialog box allowing you to customise the program. From 
  424. here you can choose whether to allow the sample window to be 
  425. topped, whether to use the GEM clipboard directory or an 
  426. alternative path and the size of the D2D editing buffer.
  427.  
  428. Alerts:
  429. Toggles the confirmation alert boxes on and off. These boxes 
  430. appear when the program thinks you are trying to do something 
  431. dangerous. Keyboard shortcut is [control]+[A].
  432.  
  433. Dialog Colour:
  434. Allows you to select the background colour and fill style of the 
  435. dialog boxes used in the program. Keyboard shortcut is 
  436. [control]+[C].
  437.  
  438. 2.4  The Help Menu
  439. --------------------
  440.  
  441. This is a link to the online help system. Selecting the subject 
  442. you want help on brings up the appropriate help page.
  443.  
  444. 2.5  The Sound Buttons
  445. ------------------------
  446.  
  447. Play Once:
  448. Play the marked block through once. Keyboard shortcut is [SPACE].
  449.  
  450. Stop:
  451. Stop playing. Keyboard shortcut is [BACKSPACE].
  452.  
  453. Play Loop:
  454. Play the sample from the beginning and then play the marked block 
  455. in a continuous loop. (Not implemented for D2D)
  456.  
  457. Compress:
  458. Half the sample size by stripping every other piece of data.
  459.  
  460. Interpolate:
  461. Double the sample size by calculating values between each data 
  462. item.
  463.  
  464. 2.6 The Block Buttons
  465. -----------------------
  466.  
  467. These buttons all act only on the marked block.
  468.  
  469. Zoom:
  470. Zoom in the marked block to fill the window.
  471.  
  472. Unzoom:
  473. Zoom out to display the whole sample.
  474.  
  475. Keep:
  476. Keep the marked block, but delete everything else.
  477.  
  478. Delete:
  479. Delete the marked block but keep everything else.
  480.  
  481. Reverse:
  482. Reverse the sample data.
  483.  
  484. Zero:
  485. Zero the sample data.
  486.  
  487. Sign:
  488. If the data is unsigned, sign it. If the data is signed, unsign 
  489. it.
  490.  
  491. Save:
  492. Save the block to disk. (Not implemented for D2D)
  493.  
  494. Fade In:
  495. Fade the sound in from zero volume to maximum volume.
  496.  
  497. Fade Out:
  498. Fade the sound out from maximum to zero volume.
  499.  
  500. Vol Up:
  501. Boost the volume by 25%.
  502.  
  503. Vol Down:
  504. Reduce the volume by 25%.
  505.  
  506. Vol Max:
  507. Boost volume to the maximum possible without causing clipping.
  508.  
  509. Exchange: (Stereo samples only)
  510. Swap the left and right channels over.
  511.  
  512. Pan L->R: (Stereo samples only)
  513. Pan the stereo image from the left channel to the right channel.
  514.  
  515. Pan R->L: (Stereo samples only)
  516. Pan the stereo image from the right channel to the left channel.
  517.  
  518. 2.7 The Clipboard Buttons
  519. ---------------------------
  520.  
  521. These functions control the program clipboard buffer.
  522.  
  523. Cut:
  524. Copy the marked block into the clipboard and then delete it from 
  525. the sample.
  526.  
  527. Copy:
  528. Copy the marked block into the clipboard.
  529.  
  530. Load:
  531. Load a sample into the clipboard. Note - no check is made that the 
  532. sample is the same type as that in the main buffer. (Not 
  533. implemented for D2D)
  534.  
  535. Paste:
  536. Insert data from the clipboard into the sample at mark 1.
  537.  
  538. Replace:
  539. Replace the marked block with data from the clipboard.
  540.  
  541. Overlay:
  542. Combine the marked block with data from the clipboard. This is 
  543. used to mix two sounds together, although some quality is lost.
  544.  
  545. Swap:
  546. Swap the buffers. The main sample buffer becomes the clipboard 
  547. buffer, the clipboard buffer becomes the main sample buffer. This 
  548. allows you to edit the data in the clipboard. (Not implemented for 
  549. D2D)
  550.  
  551. Clear:
  552. Clear the clipboard buffer and free the memory it used. (Not 
  553. implemented for D2D)
  554.  
  555. 2.8  The Misc. Buttons
  556. ------------------------
  557.  
  558. Buttons that didn't seem to fit anywhere else...
  559.  
  560. Sample:
  561. Switch to sampling mode. The control panel will change to the
  562. sampling controls. Connect your sound source to the MIC socket.
  563. Click DMA Oscilloscope to toggle the oscilloscope on or off, use
  564. the arrowed buttons to control gain and attenuation. Click RAM to
  565. to start recording to memory or D2D to select a file to record to. 
  566. Press any mouse button to stop recording.
  567.  
  568. Resample:
  569. Change the playback frequency of a file. Select the source and 
  570. destination frequencies. Note - if OTHER is selected you should 
  571. type the frequency in. NOTE - you must type leading zeros, i.e. 
  572. 06969 rather than 6969.
  573.  
  574. LEFT/RIGHT/BOTH:  (stereo samples only)
  575. This button toggle between editing the left channel only, the 
  576. right channel only and both channels together. It affects all 
  577. editing operations EXCEPT sign, save and resample, and of course
  578. the convert and playback controls.
  579.  
  580. D2D: (RAM editing only)
  581. Switch to D2D editing mode. This basically saves the sample and 
  582. then closes it and reopens it in D2D mode.
  583.  
  584. 2.9  The Convert Buttons
  585. --------------------------
  586.  
  587. Mono <-> Stereo:
  588. If mode is mono, the sample is converted to stereo and vice versa.
  589.  
  590. 8 Bit <-> 16 Bit:
  591. If mode is 8 bit, the sample is converted to 16 Bit and vice 
  592. versa.
  593.  
  594. 2.10  The Playback Buttons
  595. ----------------------------
  596.  
  597. These control the sample playback and are equivalent to the 
  598. controls in the Options menu.
  599.  
  600. Mono/Stereo:
  601. Toggle between mono and stereo playback. (Keyboard shortcut is 
  602. [control]+[P])
  603.  
  604. 8 Bit/16 Bit:
  605. Toggle between 8 bit and 16 bit playback. (Keyboard Shortcut is 
  606. [alternate]+[R])
  607.  
  608. xxxxx Hz: (where xxxxx is a number)
  609. Select the sample playback frequency. (Keyboard shortcut is 
  610. [control]+[R])
  611.  
  612. Jukebox Mode:
  613. Activates the jukebox mode, see Jukebox under the File menu.
  614.  
  615. 2.11 D2D Operation
  616. --------------------
  617.  
  618. Most editing functions can now be carried out direct to disk, 
  619. removing any limitations on sample size. If a sample is too big to 
  620. fit in RAM, the program will automatically switch to D2D mode - 
  621. indicated by some text in the sample window. Alternatively you can 
  622. switch from RAM editing to D2D editing by clicking on the D2D 
  623. button. The display in D2D mode takes a few seconds to generate as 
  624. it must be done from the file.
  625.  
  626. Beware that in D2D mode all operations are carried out immediately 
  627. on the file - so if you think you might make a mistake WORK ON A 
  628. COPY of the file.
  629.  
  630. Direct to disk editing works as follows:
  631. 1) A new file is created with the extension .D2D
  632. 2) The original file is loaded block by block into memory, edited 
  633. and then saved to the new file.
  634. 3) The original file is deleted and the .D2D renamed to that of 
  635. the original file.
  636.  
  637. At any time an edit can be aborted by pressing a key or clicking 
  638. the mouse. In this case the new .D2D file is deleted and the 
  639. original left unchanged.
  640.  
  641. This system has several good points:
  642. 1) In the event of a system crash the original file is untouched.
  643. 2) You can abort it at any time without corrupting the file.
  644. 3) The file can be dynamically resized.
  645. It also has a few bad points:
  646. 1) It can be slow on big samples.
  647. 2) It requires at least as much free space as the size of the 
  648. original file.
  649.  
  650. When the system switches to D2D mode a block of memory is 
  651. allocated for use as a buffer. This is used for playing, recording 
  652. and editing the sample. By default this is 1Mb and this is 
  653. adequate for most of the time. If you have 16Mb of RAM then you 
  654. can use the Preferences dialog to increase the buffer size, hence 
  655. making the processing more efficient.
  656.  
  657. Finally clipboard operations in D2D mode work differently. Blocks 
  658. cut or copied to the clipboard are saved in the GEM clipboard 
  659. directory rather than held in RAM. You can tell SuperSam to use a 
  660. different directory using the Preferences dialog. Deselect Use GEM 
  661. Clipboard and type the new path into the Alternative path box.
  662.  
  663. 3  The Controls In Depth ******************************************
  664.  
  665. This section is designed to help the beginner learn how to use the
  666. editing functions to edit the sound.
  667.  
  668. 3.1  General Use
  669. ------------------
  670.  
  671. The program will normally be started by double clicking on the 
  672. SUPERSAM.PRG icon on the desktop. The program will now load. When 
  673. loading has been completed, the SuperSam menu bar will appear at 
  674. the top of the screen and a window (called the tools window) will 
  675. open containing a panel of control buttons.
  676.  
  677. The Information line of the tools window shows the largest block 
  678. of memory available to the program, and some text which is either 
  679. Please Register if the program is unregistered, or else the user's 
  680. name. Beneath this are 5 white boxes. The first shows the position 
  681. of the start of block marker, mark 1, and the last shows the 
  682. position of the end of block marker, mark 2. The number is the 
  683. offset of the marker from the beginning of the sample, in bytes.
  684. The middle box shows the size of the current edit buffer. All of 
  685. these three will show 00000000 at the moment as nothing has been 
  686. loaded.
  687. The remaining two boxes are buttons marked <-- and --> . These 
  688. move the first marker to the beginning of the buffer and the 
  689. second marker to the end of the display respectively.
  690. Under these are the sample editing controls, divided into sound, 
  691. block, clipboard, misc, convert and playback sections.
  692.  
  693. Buttons in the tools window are activated by clicking on them with 
  694. either the left or right mouse buttons.
  695.  
  696. When a sample is loaded, see below for how to do this, a second 
  697. window opens, called the display window. It shows a graphic 
  698. representation of the sound wave.
  699. The information line here shows the current sample file format 
  700. (see below), the length of the sound in seconds and the editing 
  701. mode - either RAM for editing in memory as in v1.01 or D2D for 
  702. editing direct to disk.
  703. Clicking in this window sets the block markers. The left mouse 
  704. button sets mark 1 and the right button sets mark 2.
  705.  
  706. On the right hand edge of the window are two arrow buttons and a 
  707. slider. Together these make up the sample shifter. Display across 
  708. the window is a green line, called the zero line. The sample data 
  709. should be centered on this line. If it isn't then you can use the 
  710. sample shifter to center it - the up arrow moves the data up and 
  711. the down arrow moves the data down. The slider controls how big a 
  712. step is used - at the very top is a very small step and at the 
  713. very bottom is a very big step.
  714.  
  715. There are keyboard shortcuts for most menu options, which are 
  716. listed next to the entry in the menu. ^ indicates the Control key 
  717. and the up arrow indicates the shift key. In addition to 
  718. these are the following keyboard controls:
  719.  
  720. ESC: Force both windows to redraw. If the windows become corrupted 
  721. by another program, or by a redraw failure under TOS 4.01, then 
  722. press ESC to make them redraw.
  723.  
  724. CLR/HOME: This button zooms out the display to show the entire 
  725. sample and sets the markers to the beginning and end. This is 
  726. frequently used before saving to prevent the markers being saved 
  727. in the wrong places.
  728.  
  729. HELP: Pressing HELP is equivalent to selecting General from the
  730. HELP menu (see below).
  731.  
  732. 3.2  The File Menu
  733. --------------------
  734.  
  735. This menu holds all of the functions to do with files. Sample data 
  736. is held in various files.
  737.  
  738. Open:
  739. This allows you to load a sound sample into the edit buffer so 
  740. that you can play and edit it. Click Open or press control+O. The 
  741. familiar fileselector appears, use it to select the sample you 
  742. wish to load. The program will now attempt to determine the type 
  743. of the sample and load it into memory. SuperSam currently 
  744. recognises 10 different sample file formats. These are:
  745.  
  746. 1) Audio Visual Research.
  747. This is the best format to use on Atari computers because it 
  748. stores everything about the sample as well as the sample itself. 
  749. It is by far the best supported sample format on the Atari.
  750. If you do not intend to use your samples on another system, like a 
  751. PC or something, then stick with AVR. It's tried and tested.
  752. Files in this format have the extension .AVR, e.g. FRED.AVR
  753.  
  754. 2) Sun/NeXT Audio Format.
  755. This is a file format used by the Sun and NeXT series of 
  756. computers. Whilst it is a comprehensive format in most respects, 
  757. one of its major drawbacks is that it does not store the marker 
  758. positions, so if you save a sound in this format you will lose 
  759. the mark positions when you reload it.
  760. Another drawback is that most samples in this format are in what's 
  761. called a mu-law format. Your Falcon cannot play these files and 
  762. SuperSam will complain if you try and load them. However SuperSam 
  763. will load files containing 8 or 16 bit linear data.
  764. Files in this format have the extension .AU or .SND.
  765.  
  766. 3) Amiga Interchange File Format. (IFF FORM-8SVX)
  767. This sample format is very popular on Amiga computers. It stores 
  768. all the sample information, but you cannot load or save either 
  769. stereo or 16 bit samples in this format. The file extension for 
  770. this format is .IFF.
  771.  
  772. 4) Protracker IFF format. (IFF FORM-8SSP)
  773. This is a cut down version of the FORM-8SVX format used by (among 
  774. other things) Protracker ST. This version does not save the sample 
  775. frequency so SuperSam will probably not get the correct playback 
  776. frequency with files in this format - it will take a guess at 
  777. 12292 Hz as this is a very common frequency.
  778. File extension is .SPL for these files.
  779.  
  780. 5) Microsoft RIFF-WAVE
  781. This format was designed by Microsoft for use with Windows on the 
  782. PC. It stores all sample information except for the mark 
  783. positions.
  784. File extension is .WAV.
  785.  
  786. 6) Creative Voice
  787. This is another common PC sample format. It is very cumbersome and 
  788. awkward to use and does not store mark positions. It cannot handle 
  789. 16 bit or Stereo samples and does not store the sample rate 
  790. exactly. Basically don't use it unless you have to.
  791. File extension is .VOC.
  792.  
  793. 7) Winrec DVS
  794. This is the format used by the D2D recorder Winrec. It is as 
  795. comprehensive as AVR except that it does not support 16 bit mono 
  796. samples and does not store mark positions.
  797. File extension is .DVS.
  798.  
  799. 8) Apple interchange file format (IFF FORM-AIFF)
  800. This is a format popular with professional music systems. It was 
  801. originally designed for use on the Apple Mac computers, but is now 
  802. becoming more widespread - amongst other things Cubase Audio uses 
  803. this format. It stores all information except mark positions.
  804. File extension is .AIF.
  805.  
  806. 9) Apple interchange file format 'C' (IFF FORM-AIFC)
  807. This is a later version of the AIFF format. It is bascially the 
  808. same but just different enough to be incompatible.
  809. File extension is .AFC.
  810.  
  811. 10) Raw data files
  812. These are sample files containing only the sample data and no 
  813. playing information. If SuperSam cannot identify a sample format 
  814. then it will assume it contains raw data only.
  815. Because these files don't have playback data you will have to set 
  816. up the 8 bit/16 bit, mono/stereo and playback rate manually.
  817. File extensions include .RAW, .SAM, .SND, .SPL.
  818.  
  819. When the file loads if all goes well the display window will open 
  820. ready for you to start editing. There are also two warnings that 
  821. may appear. The first says:
  822. "Playback rate does not match available hardware frequencies" and 
  823. then gives a frequency. This means that the sample was made at a 
  824. frequency which the Falcon cannot play. SuperSam will then use the 
  825. nearest frequency which is possible. This means the sample may 
  826. sound too fast or too slow when you play it back. See Resample, 
  827. below, to see how to correct this.
  828. The second says "Invalid or unsupported file type." This means the 
  829. sample is in a format that SuperSam cannot load. SuperSam 
  830. currently cannot load compressed data or mu-law format samples - 
  831. these will give this error.
  832.  
  833. Save:
  834. This selection saves the current edit buffer to disk using the 
  835. current filename (as displayed at the top of the display window) in 
  836. the current file format (as displayed in the display window 
  837. information line). If a file with the same name is present on the 
  838. disk already, then it will be overwritten.
  839.  
  840. Save As:
  841. This option allows you to save the edit buffer to disk under a new 
  842. name. Use the fileselector to enter the new filename then click 
  843. okay to proceed or cancel to abort the operation.
  844.  
  845. Import Block:
  846. This function looks in the GEM Clipboard directory (usually 
  847. c:\clipbrd\ for sample data in the current format. If it finds 
  848. some then it loads it into the clipboard buffer. (See Clipboard 
  849. buttons, below).
  850.  
  851. Export Block:
  852. This function does the reverse of above - it looks in the program 
  853. clipboard and if it finds data there it saves it into the GEM 
  854. clipboard directory in the current file format.
  855. This function combined with the preceding one allow you to cut 
  856. and paste between different programs, for example between SAM and 
  857. SuperSam. (No relation...)
  858.  
  859. File Format:
  860. This allows you to change the current file format. It calls a 
  861. dialog from which you click on the format you want to save things 
  862. in. I firmly recommend that you stick with AVR format unless you 
  863. are importing or exporting files from another computer system.
  864. AVR is a simple, straight-forward format which stores all the data 
  865. you need and is very reliable.
  866.  
  867. Convert:
  868. This function allows you to convert a whole batch of samples from 
  869. one format to another. Suppose you had a whole batch of .WAV 
  870. samples you want to use in a program that will only load .AVR 
  871. files. Select Convert... and a dialog appears. The source path is 
  872. the location of the files you wish to convert, the dest. path is 
  873. where you want the converted files saved and dest. format is the 
  874. format you want them converted to. Suppose your WAV files are in 
  875. F:\WAVFILES\ and you want them converted to AVR and stored in 
  876. F:\AVRFILES\. Click on Source path. Use the fileselector to change 
  877. directories to F:\WAVFILES\ and then type *.WAV into the filename 
  878. slot to select all WAV files in the directory. Click Okay.
  879. Now click on Dest. Path. Use the fileselector to change the 
  880. directory to F:\AVRFILES\. You do not need to add a filename. 
  881. Click OKAY. Now click on Dest. Format. Select AVR from the dialog.
  882. Now click on OKAY and the program will convert the files.
  883. Note that in the Source Path you can use any file mask, *.WAV, 
  884. *.*, SOUND??.* and so on to select files, or select a file to just 
  885. convert one file. You can press Escape during the conversion to 
  886. stop converting after the current file.
  887.  
  888. Jukebox:
  889. The jukebox plays all the sound samples in a directory. Its use is 
  890. very similar to convert, except that you only have to set the 
  891. source path and then hit OKAY. Again, any file mask can be used, 
  892. including ? and * wildcards. Pressing any key skips to the next 
  893. sample, pressing Escape aborts playing altogether.
  894.  
  895. Save Setup:
  896. This selection saves the current program configuration into a file 
  897. called SUPERSAM.INF. This file is read when the program is run and 
  898. used to set the defaults. Information saved includes the position 
  899. and size of the windows, the dialog colour and fill, the default 
  900. file load path, a default file save path for each file type and 
  901. the current file format.
  902.  
  903. Quit:
  904. Exit the program. Don't click it unless you really want to! It 
  905. won't ask you to confirm.
  906.  
  907.  
  908. 3.3  The Options Menu
  909. -----------------------
  910.  
  911. This menu contains entries to set up the sound playback system and 
  912. the program configuration.
  913.  
  914. 8 Bit Sound and 16 Bit Sound:
  915. These options determine whether the data in the edit buffer is 
  916. played as 8 bit data or 16 bit data. The currently active option 
  917. is ticked. 16 bit data generally has higher quality than 8 bit 
  918. data. Playing a sample in the wrong mode will result in a very 
  919. hissy or corrupted sample.
  920.  
  921. Mono Sound and Stereo Sound:
  922. These options determine whether the edit buffer data is 
  923. interpreted as stereo data or mono data. The currently active 
  924. option is ticked. Playing a mono sample in stereo mode results in 
  925. the sound seeming twice as fast as it should be. Conversely play a 
  926. stereo sample in mono mode makes it sound twice as slow as it 
  927. should be.
  928.  
  929. Speed:
  930. This option triggers a sub-menu containing all the valid sample 
  931. frequencies. Just select one of them to change the playback rate.
  932. If your sample sounds too slow, try using a higher frequency. If 
  933. your sound sounds too fast, try using a lower frequency. All the 
  934. frequencies are given in Hertz. 1 Hz is 1 cycle per second.
  935.  
  936. Preferences:
  937. This calls a dialog allowing you to configure the program the way 
  938. you want it. Options are:
  939.  
  940. Top Sample Window - if on then the sample window if topped if you 
  941. click in it just like any other window. If off then the sample 
  942. window cannot be topped - any click in it will set marks instead.
  943.  
  944. Use GEM Clipboard - if on then Import/Export and D2D clipboard 
  945. operations will use the GEM clipboard directory - usually 
  946. C:\CLIPBRD or C:\SCRAP. If off, then SuperSam will use the path 
  947. typed into the Alternative Path box.
  948.  
  949. The final panel is to select the size of the D2D edit buffer. This 
  950. is a block of memory used by SuperSam to playback, edit and record 
  951. blocks of data from disk. It defaults to 1Mb, but you can increase 
  952. this if you have more memory. Increasing the size speeds up the 
  953. D2D processing.
  954.  
  955. Alerts:
  956. Whenever SuperSam thinks what you are trying to do could 
  957. permanently corrupt your sample data it will pop up an Alert box 
  958. asking you to confirm what you are trying to do. Some people find 
  959. these annoying, so this option allows you to turn them on and off. 
  960. If they are on then the option will be ticked.
  961.  
  962. Dialog Colour:
  963. If you don't like the colour of the dialogs then select this 
  964. option to change it. Select the colour and fill style you prefer 
  965. from the dialog then select OKAY to install it.
  966.  
  967. 3.4 The Help Menu
  968. -------------------
  969.  
  970. This menu is part of the online help system. Simply choose the 
  971. subject you want help with and the appropriate help page will 
  972. appear. The HELP key on the keyboard is equivalent to selecting 
  973. General from this menu. You can go from the selected page to the 
  974. next page by click NEXT or by pressing RETURN. Go back a page by 
  975. clicking PREVIOUS and exit the help system by clicking CANCEL or 
  976. pressing RETURN on the last page.
  977.  
  978. 3.5 The Sound Buttons
  979. -----------------------
  980.  
  981. This section of the edit window is used for various sound 
  982. functions.
  983.  
  984. Play Once:
  985. This button simply plays the marked block through once. (see the 
  986. Block section below for how to mark a block). Pressing SPACE on 
  987. the keyboard also triggers this function.
  988.  
  989. Stop:
  990. This button simply stops the sound system if it is currently 
  991. playing. Pressing BACKSPACE on the keyboard is equivalent to 
  992. clicking on STOP.
  993.  
  994. Play Loop:
  995. This button also plays the sample, but in a slightly different 
  996. way. First it plays from the beginning of the sample up to mark 1. 
  997. Then it plays the marked block in a continuous loop. To stop 
  998. playing, click STOP or press BACKSPACE.
  999.  
  1000. Compress:
  1001. This function is designed to make big samples smaller. It does 
  1002. this by deleting every other piece of data in the edit buffer. 
  1003. This reduces the sample to half its former size. You will also 
  1004. need to half the playback frequency or the sample will sound twice 
  1005. as fast. Although you get a big reduction in sample size by using 
  1006. Compress, you also lose sound quality, so only use it if you have 
  1007. to.
  1008.  
  1009. Interpolate:
  1010. This function does the opposite of above. It inserts extra data 
  1011. between each piece of data in the edit buffer. This doubles the 
  1012. sample size but does increase the sound quality slightly. You will 
  1013. have to double the sample playback frequency to maintain the same 
  1014. apparent speed. Of course you will not get the same quality as you 
  1015. would have got by making the sample at the higher frequency.
  1016.  
  1017. 3.6 The Block Buttons
  1018. -----------------------
  1019.  
  1020. All of these buttons act only on the marked block of data in the 
  1021. edit buffer. To mark a block just click in the display window with 
  1022. the left button where you want the block to start and the right 
  1023. button where you want the block to end. The marked block will be 
  1024. displayed in reverse video - i.e. green on black instead of red on 
  1025. white.
  1026. The only time a marked block is not reversed in the display is if 
  1027. it fills the entire display window.
  1028.  
  1029. Zoom:
  1030. Zoom in the display so that the marked block fills the display.
  1031.  
  1032. Unzoom:
  1033. Zoom out the display so that the whole sample is displayed.
  1034.  
  1035. Keep:
  1036. This function will delete all the sample data except for the block 
  1037. you have marked, i.e. it will keep the marked block and throw away 
  1038. the rest. For example if you have a sample of someone saying "I am 
  1039. Fred" and you mark "Fred" as a block, after clicking KEEP you will 
  1040. have only a sample saying "FRED".
  1041.  
  1042. Delete:
  1043. This function will delete the block you have marked and keep 
  1044. everything else, i.e. it keeps everything except the marked block. 
  1045. For example if you have a sample of "I am Fred" and mark "Fred" as 
  1046. a block, after clicking delete you will have only a sample saying 
  1047. "I am".
  1048.  
  1049. Reverse:
  1050. This function reverses the data in the marked block. This allows 
  1051. you to play things backwards. For example if you reverse a sample 
  1052. of "I am Fred" you will end up with something sounding roughly 
  1053. like "dreefh eemmm eeeeeiiii"!
  1054.  
  1055. Zero:
  1056. This allows you to wipe a section of a sample. Mark the block then 
  1057. click Zero and the block is reduced to a silent flat line. E.g. if 
  1058. you have "I am Fred" and block mark "am", after hitting Zero you 
  1059. get "I       Fred". Zero is usually used to get rid of unwanted 
  1060. clicks or glitches in a sample.
  1061.  
  1062. Sign:
  1063. This button signs or unsigns sample data. If you try and play 
  1064. unsigned data you will hear an incredibly noisy and hissy version 
  1065. of the sound, to correct it hit Sign.
  1066.  
  1067. Save:
  1068. This function saves the marked block to disk in the current 
  1069. format. Use the fileselector to choose the path and enter a 
  1070. filename. This function cannot be used in D2D mode and is then 
  1071. greyed out.
  1072.  
  1073. Fade In:
  1074. This button fades in the sound in the marked block. This means it 
  1075. starts from zero volume at the beginning of the block and 
  1076. gradually increasing to maximum volume at the end of the block.
  1077.  
  1078. Fade Out:
  1079. The opposite of Fade in. It starts at maximum volume at the 
  1080. beginning of the block and gradually fades it out to zero volume 
  1081. by the end of the block.
  1082.  
  1083. Vol Up:
  1084. This is short for volume up. This button increases the volume of 
  1085. the sound in the marked block by 25%. Be careful of increasing the 
  1086. volume too far - you will get an effect called clipping which 
  1087. distorts the sound.
  1088.  
  1089. Vol Down:
  1090. The opposite of above. This button decreases the volume of the 
  1091. sound in the marked block by 25%. Note that as you decrease the 
  1092. volume of the sound you lose information, so if you lower the 
  1093. volume and then raise it again you lose some sound quality.
  1094.  
  1095. Vol Max:
  1096. This is a useful button which increases the volume of the marked 
  1097. block to the maximum possible without clipping occurring. Note 
  1098. that occasionally a single volume peak will prevent any increase 
  1099. in volume. If this is the case then you should locate the peak 
  1100. using zoom, block mark it and then either ZERO or VOL DOWN. You 
  1101. can now unzoom and VOL MAX the sample.
  1102.  
  1103. Exchange: (stereo samples only)
  1104. This function swaps the left and right stereo channels on stereo 
  1105. samples. Everything that was on the left speaker is now on the 
  1106. right and vice versa. In mono mode this button is greyed out and 
  1107. is not selectable.
  1108.  
  1109. Pan L->R: (stereo samples only)
  1110. This performs a fade out on the left channel followed by a fade in 
  1111. on the right stereo channel. The effect of this is to cause the 
  1112. sound to slide from the left speaker to the right speaker as you 
  1113. move through the block. In mono mode this button is greyed out and 
  1114. is not selectable.
  1115.  
  1116. Pan R->L: (stereo samples only)
  1117. This is the same as above except that it slides the sound from the 
  1118. right speaker to the left speaker.
  1119.  
  1120. 3.7 The Clipboard Buttons
  1121. ---------------------------
  1122.  
  1123. These buttons control SuperSam's clipboard buffer. This buffer is 
  1124. used to store data so that you can cut bits out of the sound and 
  1125. stick them in elsewhere.
  1126.  
  1127. Cut:
  1128. This button copies the marked block into the clipboard buffer and 
  1129. then deletes the marked block. So if you had our "I am Fred" 
  1130. sample and marked "am" as a block, after using Cut you would have 
  1131. "I Fred" in the edit buffer and "am" in the clipboard buffer.
  1132.  
  1133. Copy:
  1134. This button just copies the marked block into the clipboard 
  1135. buffer. With the "I am Fred" sample, marking "am" and selecting 
  1136. Copy leaves you with "I am Fred" still in the edit buffer and "am" 
  1137. in the clipboard buffer.
  1138.  
  1139. Load:
  1140. This is the other way to get data into the clipboard buffer. (See 
  1141. also Import Block, above). This allows you to load a sample 
  1142. straight into the clipboard buffer ready to mix with the edit 
  1143. buffer. Note, SuperSam tends to assume you know what you are doing 
  1144. and does not check that the sample is the same type as the data in 
  1145. the edit buffer. This function is not available in D2D mode and is 
  1146. then greyed out.
  1147.  
  1148. Paste:
  1149. This button allows you to insert the data from the clipboard into 
  1150. the edit buffer at the position marked by mark 1, the beginning of 
  1151. the block. For example if you had "I Fred" in the edit buffer and 
  1152. "am" in the clipboard buffer, positioning mark 1 just before Fred 
  1153. and clicking Paste would give you "I am Fred" in the edit buffer.
  1154. This button is greyed out and not selectable if there is no data 
  1155. in the clipboard.
  1156.  
  1157. Replace:
  1158. This button allows you to replace the data in the marked block 
  1159. with the data in the clipboard. For example if you had "I am Fred" 
  1160. in the edit buffer and "Fred" in the clipboard, if you marked "am" 
  1161. as a block and hit Paste you would end up with "I Fred Fred" in 
  1162. the edit buffer.
  1163. This button is greyed out and not selectable if there is no data 
  1164. in the clipboard.
  1165.  
  1166. Overlay:
  1167. This is used to mix the sound in the clipboard buffer with that in 
  1168. the edit buffer. For example if you had "oooooooooooo" in the edit 
  1169. buffer and "I am Fred" in the clipboard and used Overlay, you 
  1170. would get a "I am Fred" with "oooooooooooo" in the background in 
  1171. the edit buffer. Try it and see. It is usually a good idea to use 
  1172. Vol Max after using Overlay as the program has to first reduce the 
  1173. sample volumes to prevent clipping.
  1174. This button is greyed out and not selectable if there is no data 
  1175. in the clipboard.
  1176.  
  1177. Swap:
  1178. This button swaps the data in the edit buffer with the data in the 
  1179. clipboard buffer. For example if you had "I am Fred" in the edit 
  1180. buffer and "I'm not Fred" in the clipboard buffer, after using 
  1181. Swap you would have "I'm not Fred" in the edit buffer and "I am 
  1182. Fred" in the edit buffer. This allows you to cut data into the 
  1183. clipboard and then edit it, although you should beware that any 
  1184. time you use Cut, Copy, Load or Import Block the clipboard 
  1185. buffer is changed.
  1186. This button is greyed out and not selectable if there is no data 
  1187. in the clipboard. This function is not available in D2D mode and 
  1188. is then greyed out.
  1189.  
  1190. Clear:
  1191. This button deletes all the data in the clipboard buffer, thus 
  1192. freeing the memory it used.
  1193. This button is greyed out and not selectable if there is no data 
  1194. in the clipboard or the program is in D2D mode.
  1195.  
  1196. 3.8 The Misc. Buttons
  1197. ------------------------
  1198.  
  1199. These are a few buttons which did not have an obvious heading. 
  1200. They control editing and sampling.
  1201.  
  1202. Sample:
  1203. This button changes the program mode from editing to sampling, 
  1204. i.e. recording sound from the MIC port. When you click this button 
  1205. the tools window changes from the editing tools to the sampling 
  1206. controls. See below for instructions on using the sampling 
  1207. controls.
  1208.  
  1209. Resample:
  1210. This button allows you to change the playback frequency of a 
  1211. sample without altering its apparent speed. Click the Resample 
  1212. button and a dialog appears with two sets of radio buttons and a 
  1213. couple of exit buttons. The top set is used to select the source 
  1214. frequency -  i.e. the current playback frequency of the sample. If 
  1215. you select OTHER then you should type the frequency into the Other 
  1216. Frequency: box. The lower set of radio buttons is used to set the 
  1217. destination frequency - the frequency you want the sample to play 
  1218. back at. Again if you select OTHER you should enter the frequency 
  1219. into the Other Frequency box. Then click on RESAMPLE to change the 
  1220. frequency or CANCEL to abort.
  1221.  
  1222. NOTE - When typing in a frequency that is less than 10000Hz, you 
  1223. must type leading zeros. Typing 6069 is equivalent to typing 
  1224. 60690, you must type 06069 to get 6069Hz.
  1225.  
  1226. This function is very useful for samples imported from other 
  1227. systems. For example if you load a WAV file produced on a PC then 
  1228. the chances are you will get a message saying:
  1229. "Sample frequency does not match available hardware frequencies. 
  1230. The frequency is 22050 Hz."
  1231. Since the Falcon cannot play samples at 22050 Hz, you have to 
  1232. resample it to get the right speed. Click Resample. Select Other 
  1233. in the source frequency box and type in 22050. Select 24585 Hz in 
  1234. the lower box, then click resample.
  1235. You can now play the sample at the correct speed.
  1236.  
  1237. Note that there is always a loss in sound quality when resampling, 
  1238. although generally changing to a higher frequency is less 
  1239. distorting than going to a lower frequency. Moving to a 
  1240. destination frequency that is an exact multiple of the source 
  1241. frequency will not cause quality loss.
  1242.  
  1243. Both/Left/Right: (stereo samples only)
  1244. This button controls the editing mode for stereo samples. When you 
  1245. click on it it cycles through Both, Left and Right modes, meaning 
  1246. edit both channels, the left channel only or the right channel 
  1247. only. This setting affects all operations except SIGN and SAVE and 
  1248. of course the Sound Buttons.
  1249.  
  1250. D2D:
  1251. This button is used to change the editing mode from RAM editing to 
  1252. D2D editing. This is useful if you need to make the sample much 
  1253. bigger - for example suppose you have a sample 1024343 bytes long 
  1254. and you wish to interpolate it. Interpolation doubles the size of 
  1255. the sample, so if the free memory is less than 1024343 then you 
  1256. will run out of memory when you click Interpolate. If you click 
  1257. D2D then the system will switch to D2D mode in which there is no 
  1258. size limit on samples - so you can now interpolate it.
  1259.  
  1260. 3.9 The Convert Buttons
  1261. -------------------------
  1262.  
  1263. MONO <-> STEREO:
  1264. This button converts a mono sample into a stereo sample, or a 
  1265. stereo sample into a mono sample. Which conversion occurs depends 
  1266. on the current mode, if SuperSam is in mono mode, then it will 
  1267. convert the sample to stereo and change the mode to stereo. If 
  1268. SuperSam is in stereo mode it will convert the sample to mono and 
  1269. switch to Mono mode.
  1270.  
  1271. 8 Bit <-> 16 Bit:
  1272. This button is similar to the previous one except that it converts 
  1273. between 8 bit and 16 bit samples.
  1274.  
  1275.  
  1276. 3.10 The Playback Buttons
  1277. ---------------------------
  1278.  
  1279. These buttons duplicate the first 5 functions in the Options menu 
  1280. and both control and display the current playback mode.
  1281.  
  1282. Mono/Stereo:
  1283. This button toggles the playback mode between mono and stereo. As 
  1284. the hardware prevents 16 bit mono playback, it will not allow you 
  1285. to switch to mono if SuperSam is in 16 bit mode.
  1286.  
  1287. 8 Bit/16 Bit:
  1288. This button toggles the playback between 8 bit and 16 bit modes. 
  1289. As the hardware prevents 16 bit mono playback, if you change to 16 
  1290. bit mode, SuperSam will automatically change to Stereo mode.
  1291.  
  1292. xxxxx Hz: (where xxxxx is a frequency value)
  1293. This button displays the current playback frequency. Clicking on 
  1294. it calls a popup box from which you can select a new playback 
  1295. frequency.
  1296.  
  1297. Jukebox Mode:
  1298. This is equivalent to selecting Jukebox... from the File menu.
  1299.  
  1300. 3.11 Sampling
  1301. ---------------
  1302.  
  1303. Sampling is converting analogue sound into a digital form stored 
  1304. inside the computer. SuperSam has not been designed with sampling 
  1305. as a priority, but it is included for completeness.
  1306. To sample a sound, first select the frequency you wish to sample 
  1307. at. The higher the frequency, the larger the sample but the higher 
  1308. the quality. Then select the mode you want, 8 bit or 16 bit, mono 
  1309. or stereo. Normal settings for amateur sampling are 12 or 16 Khz 
  1310. and 8 bit mono. Then click SAMPLE, in the Misc... buttons section. 
  1311. The tools window will change to show the sampling controls. Also, 
  1312. any sound coming into the MIC socket at the rear of the machine 
  1313. can now be heard through the monitor, headphone socket or internal 
  1314. speaker.
  1315.  
  1316. You should now plug your sound source into the MIC socket at the 
  1317. rear of the computer. If you are sampling from a Hi-fi or cassette 
  1318. deck rather than a microphone, you should turn its volume down to 
  1319. zero before attaching it to prevent damage to the Falcon's input 
  1320. circuits.
  1321.  
  1322. Now turn on the level meter by clicking on DMA Level Meter. The 
  1323. display shows the volume of the input. Increase the volume of 
  1324. your sound source until the indicators are on average at the top 
  1325. of the Normal range, just entering the High range at peak volumes.
  1326. Do not increase it so far that the indicators hit the end of the 
  1327. scale - this means that clipping is occurring and your volume is 
  1328. too high. If you are using a microphone then you will probably 
  1329. need to increase the input gain to get a reasonable level. Do this 
  1330. by clicking on the up arrows at the top of the left and right gain 
  1331. controls. If you find you are getting feedback from the computer's 
  1332. sound output then either turn its volume down or increase the left 
  1333. and right attenuation with the attenuation controls. To turn off 
  1334. the level meter, just click a mouse button.
  1335.  
  1336. Now you are ready to begin recording. If you only need a short 
  1337. sample, click RAM. The system now starts recording all sound 
  1338. coming in to the computer in memory, it will continue until it 
  1339. runs out of memory or you click a mouse button.
  1340. If you need a long sample, click D2D. A fileselector will appear 
  1341. for you to select the file to record to. This file will be saved 
  1342. in AVR format. Enter a filename and hit okay. An alert will pop up 
  1343. after the file has been initialised - click Start to begin 
  1344. recording. Recording will end when you run out of disk space or 
  1345. you click a mouse button.
  1346.  
  1347. Once recording is complete you are automatically returned to the 
  1348. editing controls.
  1349.  
  1350. 4. Editing Techniques *********************************************
  1351.  
  1352. This section is intended to help the user learn some useful 
  1353. techniques I have discovered in editing samples.
  1354.  
  1355. 4.1 Sound Effects
  1356. -------------------
  1357.  
  1358. 1) Echo
  1359. Adding an echo is fairly easy to do, using the clipboard overlay 
  1360. function. Load the sample you want to add an echo to into the edit 
  1361. buffer. Now block mark a small chunk of it, and copy it into the 
  1362. clipboard. Click Swap to edit the clipboard data, and then click 
  1363. Zero, and swap again. You now have a few seconds of silence in the 
  1364. clipboard. Add this to the beginning of the sample by clicking <-- 
  1365. to move mark 1 to the beginning and then clicking Paste.
  1366. Now make sure the marks are at the beginning and end of the sample 
  1367. and click Copy. Now you have a second copy of the sample in the 
  1368. clipboard. Hit Swap again to edit it. Block mark a small segment 
  1369. of the silent bit at the beginning, and hit Delete. If you want 
  1370. the echo to be quieter than the original, hit Vol Down until you 
  1371. are satisfied with the volume. Hit Swap again to return to the 
  1372. main buffer. Now click overlay. This adds the clipboard data to 
  1373. the edit buffer. Select Vol Max and then play the sample. Voila - 
  1374. one echo. This can of course be repeated to get multiple echoes.
  1375.  
  1376. 2) Morphing
  1377. Yes morphing is possible with sound too! Morphing with sound 
  1378. samples is a way of gradually turning one sample into another. 
  1379. The two sounds you want to morph must be of the same type and 
  1380. playback frequency, and ideally about the same length.
  1381.  
  1382. Load in the first sample. Block mark the second half of the sample 
  1383. and then select fade out. Now change to AVR format and save the 
  1384. sample (AVR is used so that the block marks are preserved). Load 
  1385. in the second sample. Block mark a section at the beginning of the 
  1386. sample, roughly the same length as the fade out you made at the 
  1387. end of the first sample. Hit Fade In. Now change to AVR format, 
  1388. and then hit the BLOCK SAVE button, to save just the marked block. 
  1389. Call the sample FADEIN.AVR or something similar. Now hit Delete to 
  1390. remove the fade in from the current sample. Select BLOCK SAVE 
  1391. again to save the rest of the sample, call it REST.AVR.
  1392. Now reload the first sample. The fade out section should still be 
  1393. marked. Hit Clipboard LOAD and load the file FADEIN.AVR into the 
  1394. clipboard. Now select Overlay to mix the fade in into the fade out 
  1395. on the original. Hit Vol Max. Now hit clipboard load and select 
  1396. REST.AVR. Position mark 1 as close to the end of the sample as you 
  1397. can, repeatedly zooming in on the sample end will help to do this. 
  1398. Then select Paste to add the rest of the second sample to the end 
  1399. of the first.
  1400. Now hit Unzoom, and then <-- and --> to reset the marks to the 
  1401. beginning and end of the new sample. Press Play to hear the 
  1402. resulting morph.
  1403.  
  1404. 4.2 Ripping Samples
  1405. ---------------------
  1406.  
  1407. This section is intended to help you to 'rip' samples used in 
  1408. other programs. Suppose you have a game or demo with some 
  1409. interesting sound effects which you think might be sound samples. 
  1410. here's how to find them and strip them out of the program file.
  1411.  
  1412. First you must make sure the program is not packed, i.e. all the 
  1413. data in it is uncompressed. The easiest way to do this is to load 
  1414. it into the Mega Depacker program, which will decompress it if 
  1415. possible and allow you to save the uncompressed program.
  1416.  
  1417. Now run SuperSam and click Open. Select the program file with the 
  1418. fileselector and SuperSam will load it as raw data. Change the 
  1419. playback frequency to about 12 Khz and make sure the mode is 8 bit 
  1420. mono. Click Play Once. You will hear a variety of buzzing, beeping 
  1421. and hissing as SuperSam plays data that is not sound data, but you 
  1422. will be able to hear any sounds that are present. If there doesn't 
  1423. seem to be any clear samples, change to 16 bit mode and try again. 
  1424. If you still can't hear any samples then you are out of luck.
  1425.  
  1426. Otherwise you should be able to locate the section of the data 
  1427. which contains the samples. Mark this section and select Keep to 
  1428. remove all the other unwanted data. Now you must determine the 
  1429. correct playback frequency. Do this simply by increasing the 
  1430. frequency if the sounds are too slow, or decreasing it if they are 
  1431. too fast.
  1432.  
  1433. Now you can save the samples in any form you like.
  1434.  
  1435. Note that by careful editing in RAW 8 bit mono mode it is possible 
  1436. to replace samples in a game program with your own. Load the 
  1437. program in as RAW data as before and locate the samples you want 
  1438. to change. Note - you must not change the program mode from 8 bit 
  1439. mono! If you do then the program file format may be corrupted 
  1440. meaning you cannot run the program any more because SuperSam will 
  1441. automatically correct a stereo sample to an even length and a 16 
  1442. bit stereo sample to a length divisable by 4 which can strip vital 
  1443. information from the end of the file.
  1444. Load the sample you wish to have in the program into the 
  1445. clipboard. Mark the sample you wish to replace in the edit buffer 
  1446. very carefully, then select replace. Make sure the program is in 
  1447. RAW mode and then save the file.
  1448. The sample you replace it with must be of the same type, mode and 
  1449. playback frequency as the original and you must be very careful 
  1450. not to disturb the actual program data or the program will no 
  1451. longer run.
  1452.  
  1453. It is possible to use this technique to change the voice of the 
  1454. Talking Clock accessory but be warned it is very difficult to 
  1455. achieve such radical changes without corrupting the file.
  1456.  
  1457. Remember that under UK law, whilst it is legal to modify programs 
  1458. for your own use it is _NOT_LEGAL_ to distribute the modified 
  1459. program, UNLESS it is public domain software. Public domain is not 
  1460. the same as freeware - if the program has a copyright message 
  1461. anywhere in it you may not distribute an altered version without 
  1462. the express permission of the Copyright holder.
  1463. YOU MAY NOT DISTRIBUTE AN ALTERED VERSION OF SUPERSAM!
  1464.  
  1465. 4.3 Converting Other Formats
  1466. ------------------------------
  1467.  
  1468. Although at present SuperSam 'only' knows 10 sample formats, it is 
  1469. possible to load others as RAW data. You will then have to find 
  1470. the correct playback speed and mode by trial and error - keep 
  1471. trying until it sounds right. You will also need to delete the 
  1472. header information at the beginning of the sample, or you may hear 
  1473. a click as it is interpreted as sound data. You will not be able 
  1474. to load compressed or mu-law samples in this way, but 8 and 16 bit 
  1475. linear samples can usually be loaded.
  1476.  
  1477. 4.4 Correcting Bad Samples
  1478. ----------------------------
  1479.  
  1480. Correcting bad samples is not easy. However there are some ways to 
  1481. improve the sound.
  1482.  
  1483. If your sample is very hissy, then this may be improved by 
  1484. resampling the data to a lower sample frequency as this cuts out a 
  1485. lot of higher frequencies. If your sound source tends to produce a 
  1486. lot of hiss then you can make better samples by sampling at a much 
  1487. higher frequency than you want (32 Khz rather than 12Khz) and then 
  1488. using resample to shift the playback frequency down. Another way 
  1489. is to use the graphic equaliser or tone control on your sound 
  1490. source to turn down the higher frequencies.
  1491. If your source produces hiss or hum at the same volume regardless 
  1492. of the volume setting, you can minimise it by reducing the gain 
  1493. controls on the Sampling control panel to zero, and carefully 
  1494. increasing the volume on the source.
  1495.  
  1496. If you have a stereo sample from a record or tape, you may find 
  1497. that there are in places clicks or scratches on either one channel 
  1498. or the other. You can remove these by selecting LEFT or RIGHT as 
  1499. the editing mode and then zooming right in on the click, block 
  1500. marking it and then using ZERO to wipe it. Don't use DELETE here 
  1501. or you will end up with the channels out of sync, which is good 
  1502. for a laugh occasionally, but not really very useful.
  1503.  
  1504. 4.5 Improving Mono Samples
  1505. ----------------------------
  1506.  
  1507. One way of making mono samples a lot more realistic is to convert 
  1508. them into stereo samples. However simply clicking on Mono <-> 
  1509. Stereo won't help much because you end up with the same sound 
  1510. being played on each channel - hence it still sounds mono. Here is 
  1511. an easy way to make it _sound_ stereo even though it isn't really.
  1512.  
  1513. First load the sample - you can use RAM or D2D mode.
  1514. Now click Mono <-> Stereo to convert the data to stereo.
  1515. Now for the clever bit! Zoom in on the beginning of the sample and 
  1516. block mark a small section at the beginning. Mark a section about 
  1517. a quarter of a second long - check the length by playing it.
  1518. Switch the editing mode to RIGHT channel only. (You can use LEFT 
  1519. only but in my experience the result isn't as good). Now click 
  1520. Delete! The marked section is deleted from the start of the right 
  1521. channel, causing the stereo left and right channels to go slightly 
  1522. out of sync. This gives a sort of echo effect across the channels 
  1523. - but it sounds much better than that because of the way the brain 
  1524. decodes stereo sound. Try it and see!
  1525.  
  1526. 5  Program Notes ***************************************************
  1527.  
  1528. 5.1 Why was SuperSam written?
  1529. -------------------------------
  1530.  
  1531. It came to my attention that there were no cheap sample editors 
  1532. suitable for amateur sound enthusiasts using the full power of the 
  1533. Falcon030. Whilst there are huge numbers of public domain and 
  1534. shareware direct-2-disk recording programs, these are great for 
  1535. creating samples and generally speaking extremely lacking in the 
  1536. editing samples department. There are Replay 16 and Clarity Falcon 
  1537. from Hisoft, but these sell at 80 and 100 pounds respectively and 
  1538. so are not really accessible to the poor students like me. So, I 
  1539. decided one boring winter afternoon that I could always write my 
  1540. own...
  1541. Many moons and much work later, SuperSam is completed. Well, I say 
  1542. completed but actually it will probably never be complete as I 
  1543. keep adding more to it, but if I don't release it now I probably 
  1544. never will. And besides - I need the money!
  1545.  
  1546. 5.2 Compatibility
  1547. -------------------
  1548.  
  1549. SuperSam was written on a Falcon030 running TOS 4.01, and so 
  1550. should be 100% compatible with any other Falcon with TOS 4.01. It 
  1551. has also been extensively tested on a Falcon030 with TOS 4.02 so 
  1552. that should be okay too. It also seems to work perfectly under 
  1553. TOS 4.04. It has not been tested under alternative operating 
  1554. systems like Geneva and Magic so although all the code is legal OS 
  1555. calls, I cannot guarentee it will work properly.
  1556.  
  1557. SuperSam also runs happily under MultiTOS with MiNT version 1.04+. 
  1558. Although it is not really designed to be multitasked, it happily 
  1559. runs alongside any other programs that are MultiTOS friendly. 
  1560. However, there may be some conflict if you try and multitask 
  1561. SuperSam and another program that uses the DMA sound system. Even 
  1562. running two copies of SuperSam may not work. SuperSam
  1563. will not happily coexist with SAM, the System Audio Manager, or 
  1564. other programs which assign samples to system events. This is due
  1565. to the nature of the DMA sound system and is unavoidable. If you
  1566. have problems, or functions don't seem to work, you should turn
  1567. off any system event sounds and try again.
  1568.  
  1569. SuperSam can run in virtual RAM (as provided by OUTSIDE or VRAM), 
  1570. or alternative RAM quite happily, although your virtual RAM driver 
  1571. must be pretty fast to keep up with the speed requirement for 
  1572. playing samples.
  1573.  
  1574. SuperSam requires a horizontal resolution of 640 pixels, and will 
  1575. not run in less. It looks at its best in 16 or more colours, with 
  1576. a vertical resolution of at least 400 pixels, but will run in 
  1577. less. SuperSam will not run on a computer without a 68030 
  1578. processor, DSP, 16 bit CODEC DMA sound and a DMA sound connection 
  1579. matrix. At present, the only computer with all these features is a 
  1580. Falcon030 so SuperSam will only run on a Falcon.
  1581.  
  1582. 5.3 In Future Versions
  1583. ------------------------
  1584.  
  1585. There are many things I intend to add to SuperSam in the future. 
  1586. Among these are:
  1587.  
  1588.   - Ability to run as an ACCessory
  1589.  
  1590.   - AV protocol support
  1591.  
  1592.   - DSP sound effects
  1593.  
  1594.   - DSP Fast Fourier Transform
  1595.   
  1596.   - DSP frequency filtering
  1597.  
  1598.  
  1599. 5.5 Credits
  1600. -------------
  1601.  
  1602. Credit where credit is due:
  1603.  
  1604. Programming done in 68030 assembler by Daniel Hastings.
  1605.  
  1606. Thanks to:
  1607.  
  1608. Hisoft for Devpac-3 which made it painless.
  1609.  
  1610. Daron Brewood for much testing, suggestions and general 
  1611. encouragement without which development would have ground to a 
  1612. halt months ago.
  1613.  
  1614. Steve Taylor and Mark Baker for advice on GEM legal programming 
  1615. and how to get event_multi to check for either mouse button.
  1616.  
  1617. Michael Fung for clarifying how the Falcon sound system works and 
  1618. offering to handle registrations in the USA.
  1619.  
  1620. Robert Cooper for help in deciphering the DMA sound interrupts.
  1621.  
  1622. Stefan Scheffler for help and advice in implementing the AIFF 
  1623. sample format as used in Cubase Audio.
  1624.  
  1625. Bjork for the Debut album which made hours of programming much more 
  1626. enjoyable. (Okay, so it's a free ad for her... Wanna make 
  1627. something of it?)
  1628.  
  1629. 5.6 Contact addresses
  1630. ------------------------
  1631.  
  1632. Until June/July 1995 please use the following address for a fast 
  1633. response:
  1634.  
  1635. Daniel Hastings,
  1636. 4 Cowley Bridge Road,
  1637. Exeter,
  1638. Devon.
  1639. EX4 5AD
  1640. (England)
  1641.  
  1642. My home address from which letters will always be forwarded to me 
  1643. is:
  1644.  
  1645. Daniel Hastings,
  1646. Aspenglow,
  1647. Rectory Road,
  1648. Alderbury,
  1649. Salisbury,
  1650. Wiltshire.
  1651. SP5 3AD
  1652. (ENGLAND)
  1653.  
  1654. Please enclose an SAE or IRC if you want a fast reply.
  1655.  
  1656. I can also be reached on many computer networks.
  1657. InterNet is preferred if possible and is much more likely to get a 
  1658. fast response. My InterNet email address is:
  1659.  
  1660. cs93dlh@dcs.ex.ac.uk
  1661.  
  1662. I can also be reached through four BBS networks. Send netmail to 
  1663. the following addresses:
  1664.  
  1665. TurboNet: 100:1011/0.6
  1666. FidoNet : 2:440/108.6
  1667. AtariNet: 51:502/100.6
  1668. NeST    : 90:102/140.6
  1669.  
  1670. ********************END OF DOCUMENT********************************
  1671.  
  1672.